Chiedi allo sviluppatore – The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Nintendo Italia da pochi minuti ha pubblicato sul proprio sito ufficiale il nuovo episodio di “Chiedi allo sviluppatore”, una serie di interviste in cui gli sviluppatori Nintendo entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e degli aspetti per loro più importanti, questa volta dedicato a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Se siete interessati trovate l’intervista completa sul sito ufficiale a questo link, in nostro articolo vi lasciamo ad alcune delle domande e risposte più significative:

La serie The Legend of Zelda sembra essere uno di quei franchise dove lo stile degli effetti visivi e le meccaniche di gioco cambiano spesso in maniera drastica ogni volta che viene aggiunto un nuovo capitolo. C’è mai stata una discussione sulla creazione di un nuovo gioco con un mondo del tutto nuovo, invece che un sequel?

Aonuma:

No, non proprio. Sebbene il gioco precedente, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, abbia una vera e propria conclusione, abbiamo iniziato a tirar fuori tante nuove idee da apportare in quella versione già esistente di Hyrule, quindi la nostra direzione di creare un sequel è rimasta un punto fermo.

Fujibayashi:

Proprio come un posto che si conosce in tutto e per tutto, nella Hyrule di The Legend of Zelda: Breath of the Wild sappiamo dove si trova ogni minima cosa, quindi abbiamo creduto possibile creare un nuovo gioco partendo da lì. Nella proposta iniziale abbiamo sottolineato chiaramente che l’ambientazione non sarebbe cambiata. Era un concetto fondamentale. E anche quando ho condiviso quest’idea con gli altri membri del team, non c’è stata alcuna obiezione e da quel momento in poi siamo stati sempre d’accordo su questo punto.

Dohta:

Ricordo che, quando lavoravo alla programmazione dell’Isola di Wuhu durante lo sviluppo di Wii Sports Resort, Miyamoto-san disse che voleva “trasformare i livelli di gioco in personaggi”. Con ciò intendeva la creazione di un’isola da usare come base per aggiungere diversi tipi di gameplay in vari giochi. L’idea di fare delle nuove scoperte partendo dalla stessa ambientazione mi aveva colpito. Volevo provare a trasferirla in altri giochi, e ho pensato che questo gioco avrebbe tratto vantaggio da quel tipo di approccio.

La capacità, in questo titolo, di lanciarsi dal cielo sulla superficie terrestre o nell’acqua sembra molto divertente. Sembra che possa offrire davvero un senso di grande libertà.

Dohta:

L’abilità di scendere in caduta libera o di lanciarsi in picchiata dal cielo è stata aggiunta in parte anche grazie all’insistenza di Aonuma-san e di Fujibayashi-san, no? (Ride)

Fujibayashi:

Sì. Ho desiderato che fosse possibile sin da The Legend of Zelda: Skyward Sword. Pensavo alla soddisfazione che si prova a lanciarsi dall’alto tuffandosi direttamente in acqua. In questo titolo, scendere dal cielo non consiste solo nell’uso di un mezzo divertente per viaggiare, ma è anche uno strumento per raccogliere informazioni sulla superficie potendola osservare dall’alto, e questo aggiunge ulteriore valore al gioco.

Anche se tutto il resto cambia, quando senti quegli effetti sonori pensi subito “Ah, è un gioco della serie The Legend of Zelda!”, vero?

Aonuma:

Questo mi ricorda di come la parola “déjà-vu” ricorresse spesso durante lo sviluppo del gioco. Dovevamo creare qualcosa di diverso, ma alla fine tutto era già stato fatto prima. Però, andando avanti con lo sviluppo del gioco e guardandolo nel complesso, ci siamo accorti che ora quelle stesse cose avevano un aspetto diverso, proprio grazie ai nuovi elementi che avevamo aggiunto al gioco. Sin dall’inizio avevamo cercato disperatamente di cambiare le cose finché, a un certo punto, ci siamo resi conto che alcune di quelle cose erano già come dovevano essere.

Una delle peculiarità dei giochi della serie The Legend of Zelda è presentare indizi che conducono ad altri indizi, per poi avere una reazione a catena che porta i giocatori a visitare lo stesso posto ma in un modo diverso. Vale lo stesso per i cieli?

Fujibayashi:

Anche se le pareti davano un senso di “altitudine” nel titolo precedente, a me sembra che lo stile di gioco fosse prevalentemente bidimensionale. Invece, questa volta abbiamo aggiunto “verticalità” implementando uno stile di gioco che sfruttasse l’altitudine. Abbiamo creato un mondo tridimensionale con la possibilità di viaggiare dalla terra ferma al cielo senza soluzione di continuità. Inoltre, Link può eseguire una nuova azione, chiamata “caduta libera”, e ha anche un nuovo completo creato apposta per il cielo.

Abbiamo parlato solo dei cieli, ma in questo gioco ci sono anche dei dungeon, no?

Fujibayashi:

Sì, non ne abbiamo ancora parlato. Sono diversi da quelli del gioco precedente. Ad esempio, ce n’è uno che è direttamente collegato alla superficie di Hyrule e, precipitandovi direttamente dal cielo, si attiverà un evento. Pensiamo che questa sia un’esperienza inedita rispetto al titolo precedente.

Dohta:

Abbiamo reso ogni dungeon unico in base all’ambiente in cui si trova, per dare modo al giocatore di apprezzare le molte caratteristiche di una data regione.

Takizawa:

Creare quelle “molte caratteristiche” è stato piuttosto difficile. I dungeon del gioco precedente erano i quattro colossi sacri, e mostravano una certa somiglianza tra loro. Invece, questa volta i dungeon sono immensi e ognuno ha un aspetto e un’atmosfera unici, in relazione alla regione in cui si trova. Proprio come nei classici giochi della serie The Legend of Zelda. Pensiamo che superare quei dungeon sarà una bella sfida per i giocatori. Sicuramente lo è stato per noi sviluppatori crearli! (Ride)

È bello che alcuni giocatori si possano divertire a creare qualcosa di elaborato, mentre quelli che vogliono soltanto andare avanti nel gioco non devono pensare troppo. Ognuno può divertirsi a modo proprio.

Dohta:

In termini di caratteristiche di gioco, uno degli aspetti che non avevamo incluso nel titolo precedente era la “magia”. Avevamo un indicatore di vigore per le azioni fisiche, ma non c’era nulla di equivalente alla “barra della magia”. Stavolta, invece, volevamo incorporare questo punto, così abbiamo aggiunto un’altra abilità unica: i magici congegni Zonau. Come potete vedere nel video dimostrativo di Aonuma-san, con un congegno Zonau è possibile generare il vento o muovere oggetti. Usando questo potere si può creare anche qualcosa di assurdo, come un “lanciafiamme omnidirezionale”. Ci sono tanti momenti in cui è possibile… imbrogliare, in senso buono, ovvio.

Aonuma:

Tu la chiami “barra della magia”… ma a vederla, in realtà è una pila. (Ride)

Takizawa:

Il concetto iniziale di questo gioco consisteva nell’usare il “potere soprannaturale” di una civiltà sconosciuta, invece dell'”antichissima tecnologia” della civiltà Sheikah del gioco precedente. Così abbiamo deciso di creare tanti oggetti utili con proprietà magiche. Però sia ben chiaro che anche se li descriviamo come “soprannaturali”, i giocatori non li useranno a meno che non sappiano di cosa si tratta. Quindi, un oggetto che chiamavamo “magico” alla fine è diventato… ehm… un ventilatore.

Tutti:

(Ridono)

Takizawa:

Per noi era importante che i giocatori capissero immediatamente cosa fossero quegli oggetti, quindi i nostri designer hanno creato vari elettrodomestici. (Ride) È stata un vera sfida presentarli come se fossero qualcosa di soprannaturale nel mondo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Per noi designer è stato un modo per mettere alla prova le nostre capacità. (Ride)

Aonuma:

Se ai giocatori si mostra qualcosa che non hanno mai visto nella vita reale, non sapranno come usarla. Ma se è simile a un oggetto della vita quotidiana, capiranno in maniera intuitiva come si usa. Sorprendentemente, questi oggetti, nel mondo di The Legend of Zelda dove esiste la magia, hanno funzionato.

È emerso che ogni giocatore avrà un’esperienza diversa di questo titolo. Tuttavia, considerando la libertà concessa in gioco, alcune delle abilità potrebbero essere usate in modi non conformi a quelli previsti da voi sviluppatori. Questa cosa vi preoccupa?

Fujibayashi:

Non molto, in realtà, poiché i programmatori si sono assicurati che questo aspetto non influisca sul gioco. Il sistema è pensato per consentire a chi gioca di creare tutto ciò che gli viene in mente, come se stesse eseguendo un esperimento. Vorremmo che i giocatori ci sorprendessero creando qualcosa a cui noi non avevamo pensato.

Dohta:

Questo valeva anche per il titolo precedente, ma stavolta abbiamo voluto dare molta più importanza al fatto che i giocatori potessero fare tutto ciò che viene loro in mente, piuttosto che farlo seguendo le nostre regole.

Fujibayashi:

Quanto più noi definiamo come bisogna giocare, tanto più il sistema di gioco diventa lineare. In un’occasione avevamo pile di casse inamovibili, ma abbiamo poi fatto in modo che potessero essere spostate, perché sapevamo che i giocatori sarebbero rimasti molto delusi dal fatto di non poterle muovere. Di conseguenza, ogni oggetto che non può essere spostato è avvolto da corde o coperto con un telo, per rendere chiaro che non si muoverà dalla sua posizione. Abbiamo fatto molta attenzione a dettagli come questo.

Dohta:

A proposito, abbiamo anche messo un coperchio su ogni singolo vaso che non è possibile rompere. (Ride) Più giochi e più in fretta il tuo cervello analizza il gioco. Perciò, in breve tempo distingue automaticamente il nemico, che cosa non toccare o cosa prendere. Per le parti in cui i giocatori devono prestare attenzione e fare una scelta, i designer sono stati molto bravi nello stabilire delle regole e inserire dei segnali che mostrano cosa fare in maniera intuitiva, senza il bisogno di fornire una spiegazione.

Avete detto di aver voluto dare ai giocatori la possibilità di fare ciò che viene loro in mente in questo gioco. Ricordo che anche nel titolo precedente c’erano molti modi diversi di giocare. Vi capita mai di guardare i video delle partite dei giocatori?

Aonuma:

Se n’è parlato all’interno del team di sviluppo. La decisione di dare tanta libertà ai giocatori in questo titolo è una diretta conseguenza delle reazioni di chi ha giocato quello precedente.

Takizawa:

Anche se sono passati 6 anni dal lancio di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, molti fan continuano a pubblicare disegni, commenti e video sui social media. Quando noi sviluppatori siamo in difficoltà, questo genere di cose ci risolleva il morale e ci sprona a dare il meglio. Mi sento di ringraziare di cuore tutti i nostri fan per questo.

Fujibayashi:

Sono assolutamente d’accordo. I nostri fan ci hanno dato la motivazione necessaria durante lo sviluppo di questo gioco. Grazie mille a tutti!

Tutti:

(Annuiscono)

Aonuma:

Alcuni giocatori affermano che i titoli della serie The Legend of Zelda li fanno sentire come se fossero gli unici ad aver risolto un enigma, e che adorano quei giochi proprio per questo motivo. Io credo che permettere ai giocatori di risolvere enigmi con soluzioni originali, invece che prestabilite, contribuisca a rafforzare ulteriormente quella sensazione. Se vogliamo, questo aspetto rende la serie The Legend of Zelda unica, e credo che in questo episodio sia stato esaltato ulteriormente.

Ora, per chiudere l’intervista, a cosa vorreste che i giocatori facessero più attenzione, e su cosa vi siete concentrati voi in particolar modo in questo gioco?

Wakai:

Per quanto mi riguarda, il realismo nel gioco. Ad esempio, la percezione della distanza quando ci si allontana da un suono vicino, che diventa sempre meno chiaro fino a confondersi con tutti gli altri suoni ambientali. Fin dal titolo precedente abbiamo cercato di dare ai giocatori un’esperienza sonora immersiva, da apprezzare meglio tramite cuffie e altoparlanti stereo. È qualcosa che ci piacerebbe che notassero. Una volta, qualcuno del team di sviluppo ha detto: “Stare al mare mi rilassa… Continuerei ad ascoltarne il suono per sempre…” (Ride) Ci auguriamo davvero che i giocatori trovino i suoni che preferiscono giocando, come in questo esempio.

Takizawa:

Il design e l’aspetto decorativo degli elementi chiave di questo gioco, come la nuova civiltà, sono stati completamente ricreati rispetto a quelli del titolo precedente, ispirati alla cultura giapponese dell’antichità. I nostri designer si sono impegnati per dare vita a un immaginario del tutto originale e sovrannaturale, che però allo stesso tempo evocasse un’aura di mistero già presente in Giappone sin dai tempi antichi. Ci auguriamo che i giocatori si prendano tutto il tempo necessario per godersi al meglio quest’avventura ambientata in un nuovo mondo, caratterizzato da un’energia inedita e misteriosa. Lo stesso dicasi per Hyrule, ambientazione già nota ma al tempo stesso diversa rispetto al titolo precedente, grazie all’ampliamento del mondo di gioco. Inoltre, ci sono anche personaggi e nemici nuovi, insieme a volti già noti (seppur diversi e più adulti). Ci auguriamo che i giocatori si divertano a interagire con gli elementi di gioco creati seguendo il tema delle mani di cui abbiamo parlato in precedenza.

Dohta:

Come per il titolo precedente, l’ideale sarebbe che tutti i giocatori iniziassero a giocare contemporaneamente. In questo modo, quando in seguito ne parleranno tra loro, si renderanno conto di non capirsi, perché ognuno ha vissuto un’esperienza completamente differente. Questo perché, pur giocando allo stesso gioco, ogni giocatore avrà scelto un percorso diverso e fatto cose diverse dagli altri. Anche i progressi nel gioco saranno diversi e sarà una sorpresa scoprire a che punto è arrivato l’interlocutore. Vorrei che, anche per questo titolo, ci siano conversazioni in cui un giocatore esclama: “Non sapevo che si potesse fare quella cosa!” oppure “Non sapevo che esistesse quel posto!”

Fujibayashi:

Durante le fasi inziali di sviluppo di questo titolo, i fan ci hanno inviato dei commenti in cui affermavano che avrebbero tanto voluto dimenticare tutto di The Legend of Zelda: Breath of the Wild per poterlo giocare come se fosse la prima volta. Le sensazioni che hai quando cominci a giocare e il mondo videoludico inizia a estendersi davanti a te, il momento in cui parti per un’avventura epica, i nemici potenti che incontri e l’emozione che provi quando arrivi alla fine… Abbiamo fatto del nostro meglio per dare ai giocatori la possibilità di provare quelle stesse sensazioni anche in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, se non persino più forti rispetto ai titoli precedenti. Ci auguriamo davvero di aver soddisfatto i fan con il nostro lavoro.

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