Chiedi allo sviluppatore – Super Mario Bros. Wonder

Nintendo Italia da pochi minuti ha pubblicato sul proprio sito ufficiale il nuovo episodio di “Chiedi allo sviluppatore”, una serie di interviste in cui gli sviluppatori Nintendo entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e degli aspetti per loro più importanti, questa volta dedicato a Super Mario Bros. Wonder.

Se siete interessati trovate l’intervista completa sul sito ufficiale a questo link, in nostro articolo vi lasciamo ad alcune delle domande e risposte più significative:

Dove avete preso l’idea per questo nuovo gioco così lungamente atteso?

Tezuka: Mentre sviluppavamo Super Mario Maker 2, pensavo già a come sarebbe dovuto essere il prossimo gioco di Mario. All’epoca, alcuni giornalisti e giocatori sostenevano che Super Mario Maker aveva eliminato la necessità di creare altri giochi Mario in 2D. Io, però, continuavo a dire che il prossimo gioco di Mario sarebbe stato completamente diverso da Super Mario Maker, quindi non c’era nulla di cui preoccuparsi. A posteriori, mi sento di affermare che è stato proprio questo genere di commenti che mi ha motivato a trovare idee per questo titolo.

Quindi durante lo sviluppo di Super Mario Maker 2 eravate già fiduciosi di poter creare qualcosa di completamente nuovo.

Tezuka: Beh, sì.

Hayashida: No, no, io no! (Ride) I giocatori hanno creato così tanti livelli diversi in Super Mario Maker e Super Mario Maker 2 che temevo che non saremmo stati in grado di creare niente di nuovo oltre a quelli… Ma, a quanto pare, Tezuka-san sapeva che sarebbe andata bene. (Ride)

Tezuka: Sono un tipo ottimista. (Ride)

Mouri: Beh, io non ero ottimista, ma ero focalizzato più sul creare qualcosa di completamente diverso dalla serie New Super Mario Bros. che sul come sarebbe stato paragonato a Super Mario Maker.

Hayashida: Sì, ricordo che Mouri-san, durante le fasi iniziali dello sviluppo, diceva che non avremmo dovuto usare lo stesso motore di gioco della serie New Super Mario Bros. ma crearne piuttosto uno nuovo che sarebbe servito da fondamento per i futuri giochi di Mario in 2D. Per fortuna, Tezuka-san ci disse anche di dare la priorità al contenuto rispetto ai tempi.

Tezuka: Volevamo creare un gioco che avesse tante cose da offrire, come mai prima d’ora, perciò questa volta non stabilimmo un periodo di tempo preciso per lo sviluppo, come si fa invece di solito all’inizio di un progetto. Allo scopo di creare qualcosa di veramente divertente, decidemmo di prenderci tutto il nostro tempo e di dedicare un ampio budget allo sviluppo, senza preoccuparci della tabella di marcia. Così siamo partiti con un piccolo gruppo iniziale impegnato nello sviluppo.

In questo gioco, Mario e i suoi amici hanno espressioni facciali più intense, inoltre i movimenti di ciascun personaggio sono più animati. Immagino che Super Mario Bros. Il Film abbia in qualche modo influenzato lo sviluppo. È stato così?

Sato: Ci chiedono spesso se il film ha avuto una qualche influenza sul gioco, ma durante lo sviluppo noi non avevamo sentito nulla riguardo al contenuto del film. Credo che Tezuka-san e Kondo-san fossero gli unici membri del team a conoscere i dettagli.

Anche i movimenti dei personaggi più piccoli sono stati studiati nel dettaglio, l’ho trovata una cosa molto carina.

Sato: L’animazione del gioco ha il ruolo di comunicare lo stato del personaggio al giocatore. In questo gioco, abbiamo rivisitato le pose iconiche di Mario dei tempi della grafica a pixel. Ce le siamo guardate tutte, compreso il movimento di salto con le braccia tese e un’improvvisa frenata dopo la corsa. Di conseguenza, riteniamo di essere riusciti a creare personaggi che lasciano una forte impressione.

Kondo: Ricordo che ero molto sorpreso dal modo in cui l’espressività dell’animazione continuasse a migliorare durante lo sviluppo.

Sato: Tuttavia, se da un lato era un bene che i personaggi fossero più espressivi, dall’altro emerse una nuova sfida quando provammo a girare le loro facce verso i giocatori, per mostrare loro le espressioni. In azienda è risaputo che Miyamoto-san disse che disegnare il naso di Mario grande, così come appariva il giorno del primissimo Mario pixellato, rendeva più facile vedere in che direzione si rivolgeva Mario. Ma, se stabilivamo che il naso di Mario si rivolgesse nella direzione di spostamento, come eravamo abituati a fare, con un moderno modello 3D non saremmo riusciti a vedere la sua espressione facciale.

A proposito di cambiamenti importanti nell’aspetto, la nuova trasformazione Mario elefante, che compare nel trailer, ha avuto un certo effetto. Dove avete preso quest’idea?

Mouri: Mario elefante è stata un’altra idea venuta fuori dalla sessione di scambio di idee ma, prima di arrivare a questa idea, ci confrontammo sul tipo di gameplay che volevamo e su cosa occorreva fare per ottenerlo. Prima di tutto, volevamo fare il corpo più grande. Avere un corpo più grande rende più semplice calpestare i nemici, colpire i blocchi e raccogliere le monete, rendendo il gioco più scorrevole. Inoltre, volevamo che i personaggi fossero in grado di colpire i blocchi lateralmente e che potessero spruzzare acqua. Pensavamo che queste due funzioni avrebbero reso il gameplay più vario. Cos’è che ci permetteva di spuntare tutte e tre queste caselle? Un elefante, naturalmente! (Ride)

Questo è il primo gioco di Mario in 2D dopo quasi 11 anni, ma sono sicuro che per alcuni giocatori di Nintendo Switch sarà il primo platform 2D a scorrimento laterale. Questo ha influenzato lo sviluppo del gioco?

Hayashida: Abbiamo discusso molto riguardo a quale genere di Mario in 2D sarebbe stato adatto al giorno d’oggi.

Tezuka: Ci siamo avventurati in questo progetto con un senso di crisi sin dall’inizio.

Un senso di crisi?

Tezuka: Rispetto ai giochi di Mario in 3D, può sembrare che i giochi di Mario in 2D abbiano meno variazioni visive e siano più difficili da completare. Poi però, mentre sviluppavamo l’app per smartphone Super Mario Run, abbiamo fatto una piccola scoperta. Uno dei membri del team di sviluppo, non molto abile nei platform di Mario, ci disse: “Vorrei vedere dell’altro nel gioco, ma non riesco ad andare avanti perché non sono così bravo in questo tipo di gioco”.

Sato: Sentii dire che, nel livello in cui all’inizio c’è bisogno di saltare sui trampolini fungo consecutivamente, questa persona continuava a cadere nel fossato.

Tezuka: Non pensavamo fosse così difficoltoso, quindi non ci eravamo resi conto che ciò potesse scoraggiare dall’andare avanti nel gioco. Così iniziammo a pensare a cosa potevamo fare per far sì che i giocatori avessero voglia di continuare. Pensammo che forse non c’era abbastanza libertà. Per esempio, a me sembra che Super Mario Odyssey sia progettato in modo tale che tutti i giocatori possono arrivare fino alla fine, non importa in che modo procedono nel gioco.

Hayashida: Ritengo che questo gameplay sia adatto ai tempi moderni. Tezuka-san suggerì che magari avremmo potuto usare i platform di Mario in 3D come punto di riferimento, dato che il loro gameplay è progettato per consentire ai giocatori di arrivare fino alla fine.

Yoshi e Ruboniglio hanno abilità leggermente diverse dagli altri in quanto nessuno dei due subisce danni, invece Mario, Luigi, Peach, Daisy e gli altri hanno uno stile di gioco identico, giusto? È stato intenzionale?

Mouri: Sì, alcuni dei giochi di Mario del passato avevano caratteristiche diverse per ogni personaggio. Luigi, per esempio, poteva saltare più in alto, mentre Peach poteva fluttuare. Questo però significava che c’erano cose che potevano essere fatte solo con un personaggio preciso. Se si voleva saltare più in alto, si sarebbe scelto Luigi. In questo titolo abbiamo voluto eliminare tale aspetto, in modo che i giocatori possano scegliere il personaggio e l’abilità che preferiscono. Quindi abbiamo mantenuto separati i personaggi dalle abilità, implementando un sistema a spille, in cui i giocatori possono attaccare una spilla con l’abilità che vogliono al loro personaggio preferito.

Tezuka: Il sistema a spille è impregnato di tutta la passione di Mouri-san.

Mouri: Alla fine abbiamo oltre 20 diverse spille. Sono le migliori selezionate fra oltre 50 prototipi. Poiché siamo riusciti a separare le abilità usando le spille, non solo i giocatori possono equipaggiarsi con spille che rendono più semplice completare i livelli, ma abbiamo anche potuto creare abilità che consentono ai giocatori più abili di mettersi alla prova. Per esempio, c’è una spilla che permette di correre nonstop, oppure ce n’è un’altra che rende il personaggio invisibile sia al giocatore che ai nemici.

Quando parla di cronaca diretta, intende come nelle partite di calcio o di baseball? Considerava l’idea di fare una cosa simile in un gioco di Mario?

Hayashida: In realtà abbiamo trascorso sei mesi a sviluppare seriamente la cronaca diretta. Abbiamo provato ad aggiungere le voci per abbinarle alle azioni del giocatore. Anche se avevamo aggiunto varie voci, nel team iniziarono a sorgere domande come “Chi sta facendo questa cronaca?”. C’era qualcosa che non andava. (Ride)

Tezuka: Io ne ero un grande fan. (Ride)

Mouri: Persino il team era diviso a metà tra coloro che erano in favore e coloro che erano contrari. (Ride) La voce predefinita era molto generica, come quella di un telecronista, ma c’era la possibilità di passare a una cronaca Tsundere

Mouri: Più o meno nello stesso periodo ci fu una discussione sull’ambientare il gioco nel Regno dei Fiori, e riuscimmo a inserire l’idea della cronaca diretta nella forma dei fiori parlanti, che si abbinavano al mondo del gioco. È una versione di cronaca diretta che si adatta bene al mondo di Mario.

In effetti i fiori parlanti danno suggerimenti nel livello e dicono quello che il giocatore magari sta già pensando. Penso che questa cosa la farà sembrare meno una battaglia solitaria.

Tezuka: Abbiamo pensato che il gameplay poteva essere più divertente se i fiori parlanti avessero parlato al giocatore e se quest’ultimo gli avesse fatto eco. Naturalmente, c’è anche l’opzione per disattivare queste voci, ma noi speriamo che più gente possibile le ascolti.

Mouri: Inoltre, rendendoli qualcosa che esiste nel livello, ci è stato possibile creare un nuovo tipo di gameplay di Mario. Per esempio cercare un fiore parlante nascosto, oppure adocchiarne uno in alto e capire come riuscire a raggiungerlo.

Kondo: Mentre discutevamo dei livelli di difficoltà e della cronaca diretta, arrivò voce che Tezuka-san “chiedeva l’impossibile”. Mi sembrava che potesse esserci una disparità tra la visione del mondo di Mario che avevamo Tezuka-san e io rispetto al resto del team. Fino a quel momento, gli sviluppatori avevano trovato modi creativi per racchiudere tutte le idee di gameplay che avevano avuto per ogni gioco di Mario, all’interno delle specifiche e dei limiti di ciascuno dei successivi hardware. Lo staff di sviluppo cresciuto giocando con i giochi di Mario vede il mondo descritto in quei giochi come il mondo di Mario. Così cercano di portarlo nei giochi futuri. Ma il mondo di Mario a cui pensiamo io e Tezuka-san è in realtà molto più vasto, è un mondo in cui pensiamo di poter inserire qualsiasi cosa possa essere divertente. Quindi, forse, è questo il motivo per cui gli altri pensavano che stessimo “chiedendo l’impossibile”.

Ho l’impressione che da quando esiste New Super Mario Bros. Wii, i giochi di Mario in 2D siano stati associati all’idea di “giocare insieme”. È stato fatto uno sforzo consapevole in questo titolo per dimostrare l’evoluzione di questo concetto?

Mouri: Sì, eravamo molto consapevoli di creare tutta una varietà di modi per divertirsi con il multiplayer. Non solo ci si può divertire nel multiplayer online, ma fino a quattro giocatori possono giocare insieme in modalità co-op in locale , come nei titoli precedenti. Inoltre, come nuova funzione del multiplayer locale, se qualcuno gioca nei panni di Yoshi si può addirittura montare sulle sue spalle.

Hayashida: In questo titolo, gli Yoshi possono portare in spalla altri giocatori, mi farebbe quindi particolarmente felice vedere genitori e bambini giocare insieme. Se i genitori sono più bravi dei loro figli nei giochi, possono giocare nei panni di Yoshi e portare i bambini sulle loro spalle.

Mouri: Questa volta nessuno deve litigare per chi deve essere la principessa, perché Peach e Daisy sono entrambe personaggi giocabili! Questo è il genere di cose a cui abbiamo prestato attenzione in modo che potessero giocare tutti insieme.

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