Chiedi allo sviluppatore – Mario Kart World per Nintendo Switch 2
Nintendo Italia in queste ore ha pubblicato sul proprio sito ufficiale il nuovo episodio di “Chiedi allo sviluppatore”, una serie di interviste in cui gli sviluppatori Nintendo entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e degli aspetti per loro più importanti, questa volta dedicato a Mario Kart World per Nintendo Switch 2.
Se siete interessati trovate l’intervista completa sul sito ufficiale a questo link, in nostro articolo vi lasciamo ad alcune delle domande e risposte più significative:
Per cominciare, Yabuki-san, potrebbe parlarci un po’ di questo nuovo gioco, Mario Kart World?
Certamente. Mario Kart World è il primo nuovo gioco della serie pubblicato per una console casalinga da Mario Kart 8 Deluxe, uscito circa otto anni fa. Il gioco è ambientato in un mondo vasto e interconnesso: oltre alle gare, in cui come nei giochi precedenti si completano tre giri di un percorso, è possibile anche correre sulle strade che collegano i diversi percorsi o addirittura partecipare alle corse della modalità Sopravvivenza che si estendono in tutto il mondo del gioco. In questo mondo, si può vivere sulla propria pelle ogni modifica dell’ambiente: dal passaggio dal giorno alla notte ai cambiamenti meteorologici, come la pioggia o la neve. Al di là delle gare, poi, c’è anche una modalità chiamata “Corsa libera”, in cui si può guidare a piacimento in questo mondo interconnesso.
E’ sempre stato previsto di chiamarlo Mario Kart World, anziché Mario Kart 9?
Se l’idea fosse stata solo quella di aggiungere altri percorsi, allora credo che lo avremmo chiamato Mario Kart 9. Questa volta, però, abbiamo seguito un approccio diverso. Volevamo portare la serie a un livello superiore, così abbiamo deciso di abbandonare la numerazione e di puntare su un titolo nuovo di zecca: Mario Kart World. Così avevamo già aggiunto “MARIO KART WORLD” ai concept art fin dalle prime fasi di sviluppo.
Questo gioco permette a fino a 24 giocatori di sfidarsi tra loro. Si tratta di un bell’aumento rispetto all’ultimo titolo. Questo numero è stato deciso in una fase relativamente precoce?
Sì, il gioco precedente era per un massimo di 12 giocatori, ma abbiamo deciso abbastanza presto di portare il numero a 24. Altrimenti, creando percorsi lunghi in un mondo così vasto, si sarebbe corso il rischio di avere giocatori troppo sparpagliati fra loro: cosa che avrebbe potuto diminuire la sensazione di gareggiare l’uno contro l’altro. Così abbiamo pensato che, aumentando il numero di corridori, avremmo visto sicuramente un po’ di azione qua e là. Anche se magari può sembrare un po’ semplicistico…
Quando avete deciso di spostare lo sviluppo del gioco su Nintendo Switch 2?
Yabuki-san ne ha parlato per la prima volta intorno al 2020. All’epoca avevamo già un’idea delle specifiche previste per la prossima console, ma solo più tardi ci sono arrivate unità di sviluppo funzionanti. Fino ad allora potevamo procedere con lo sviluppo solo in base a stime provvisorie.
In questo gioco, non solo tutti i percorsi sono collegati fra loro in un unico mondo, ma cambiano anche le condizioni atmosferiche e l’ora del giorno, giusto?
Esattamente. Ogni volta che i designer hanno la possibilità di creare un mondo così vasto, tendono a farsi prendere la mano, ben sapendo che questo si tradurrà in un volume di contenuti molto più elevato su cui lavorare. E se potessimo far cambiare lo scenario di questo mondo interconnesso in base al momento della giornata? E se potessimo creare un mondo che sembra davvero abitato da qualcuno? Abbiamo pensato che sarebbe stato così bello e che avrebbe reso il gioco così pieno di emozioni, e ciò ha portato alla creazione di artwork del genere.
Abbiamo già parlato di accessibilità per i neofiti: la serie di Mario Kart piace anche a chi ha poca dimestichezza con i videogiochi. C’è qualcosa a cui avete prestato attenzione per rendere questo gioco accessibile?
È un concetto che va oltre chi è alle prime armi con i videogiochi, ma stiamo facendo uno sforzo consapevole per creare percorsi agevoli e soddisfacenti da giocare. Abbiamo disseminato il terreno di quelli che il nostro team ha chiamato “punti di riferimento”, come le montagne a forma di fungo, pensate per essere facilmente riconoscibili e intriganti, in modo che gli occhi dei giocatori siano naturalmente attratti verso la loro destinazione. Avremmo potuto usare solo cartelli con frecce per indirizzare i giocatori nella giusta direzione, ma questo avrebbe fatto sembrare il mondo angusto. Ci sembrava importante che i giocatori fossero in grado di percepire la direzione da prendere durante la corsa, in modo da pensare: “Sembra che stia per arrivare una svolta a destra.”