Chiedi allo sviluppatore – The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Nintendo Italia da pochi minuti ha pubblicato sul proprio sito ufficiale il nuovo episodio di “Chiedi allo sviluppatore”, una serie di interviste in cui gli sviluppatori Nintendo entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e degli aspetti per loro più importanti, questa volta dedicato a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Se siete interessati trovate l’intervista completa sul sito ufficiale a questo link (la parte 3 e 4 sarà online domani), in questo articolo vi lasciamo ad alcune delle domande e risposte più significative:

The Legend of Zelda: Ocarina of Time è uscito anche per Nintendo 3DS. Tuttavia, quella versione conservava per la maggior parte la struttura del gioco originario. Adesso, 15 anni dopo, il gioco è stato rifatto da zero per Nintendo Switch 2. Da cosa è nato lo sviluppo di questa nuova versione?

Quest’anno si celebra il 40º anniversario del primissimo gioco di The Legend of Zelda. Quindi, in quanto producer della serie, ho iniziato a pensare a cosa avrei dovuto creare per l’occasione. Molti dei membri del team con cui lavoro ora sui giochi di The Legend of Zelda hanno sviluppato solo i titoli più recenti. Questo mi ha fatto pensare: “Chissà se si rendono davvero conto di quanto sia stato importante The Legend of Zelda: Ocarina of Time per l’intera serie…” Ovviamente, alcuni membri del team conoscono vagamente il gioco, mentre altri ci hanno giocato durante l’infanzia. Però, ho iniziato a riflettere su come avrebbero interpretato The Legend of Zelda: Ocarina of Time nello sviluppo di titoli futuri di The Legend of Zelda. Imparare a conoscere la struttura del gioco e lo stile di sviluppo utilizzato nella versione originale di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, e doverlo ricreare da zero con un remake, potrebbe fornire nuovi punti di vista nello sviluppo di progetti futuri. Ho pensato che se fossimo riusciti a ottenere questo risultato, sarebbe stato incredibilmente prezioso. È stato questo che ci ha fatto giungere alla conclusione che era il momento di mettere mano a The Legend of Zelda: Ocarina of Time ancora una volta.

C’è stato qualcosa durante lo sviluppo che vi ha dato una nuova prospettiva o che ha portato a qualche nuova scoperta?

Ho pensato che fosse necessario affrontare la questione nella nuova versione. Quindi ho chiesto al team di aggiungere dei punti di teletrasporto che non erano presenti nella versione originale, in modo da fornire delle scorciatoie ai giocatori. Quando però abbiamo provato a giocare sfruttando questi punti di teletrasporto, ci siamo resi conto che così facendo avremmo perso quella sensazione di scoperta che si prova fermandosi a metà percorso e chiedendosi: “Aspetta, cos’è questo?” Questo processo di sviluppo ci ha ricordato ancora una volta quanto siano realmente importanti questi momenti nella struttura stessa di The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Pertanto, malgrado sia stato io stesso a proporre l’aggiunta dei punti di teletrasporto, mi sono reso conto che non erano adatti e ho chiesto al team di rimuoverli tutti di nuovo. (Ride)

Ora, vorrei soffermarmi su alcuni degli aspetti in cui il gioco è stato modernizzato e ridefinito. Lo stile grafico, in particolare, mi ha colpito molto. Potreste spiegarci il motivo della vostra decisione?

Shida:
Quando abbiamo iniziato a riflettere su come sfruttare le potenzialità di Nintendo Switch 2 per esplorare nuove forme di espressione visiva, ci è sembrata una scelta piuttosto naturale quella di creare un mondo così ricco di dettagli da dare l’impressione di esistere davvero. Ma il nostro obiettivo non era semplicemente quello di far sì che tutto sembrasse realistico. Hyrule, la terra in cui è ambientato The Legend of Zelda: Ocarina of Time, è incantevole ma cupa allo stesso tempo. Molti dei personaggi che vi abitano, invece, sono vivaci e stravaganti. Avevo l’impressione che fosse proprio questo contrasto a conferire a The Legend of Zelda: Ocarina of Time quel suo fascino misterioso, quasi onirico. Per questo gioco, quindi, volevamo ricreare Hyrule come un mondo ricco e complesso, che desse l’impressione di poter esistere davvero, pur mantenendo l’atmosfera dell’originale. Allo stesso tempo, volevamo che i suoi abitanti vivaci e stravaganti sembrassero parte integrante di quel mondo. Trovare il giusto equilibrio è diventato uno dei temi principali durante la fase di sviluppo della direzione artistica. Per aiutare il team a capire meglio cosa avessimo in mente, nelle prime fasi dello sviluppo ci siamo avvalsi di parole chiave come “atmosfera di uno spettacolo di marionette” e “atmosfera analogica dei film con effetti speciali artigianali”. Né gli spettacoli di marionette né i film con effetti speciali artigianali riproducono la realtà esattamente così com’è. Eppure, entrambi riescono a convincerci che quei personaggi esistano davvero nei loro mondi fantastici. Abbiamo inoltre notato una certa analogia tra queste forme espressive e l’inconfondibile nostalgia che il gioco originale sa evocare. Abbiamo iniziato disegnando alcuni bozzetti di Link, di Zelda e degli altri personaggi. Per mostrare il tipo di mondo in cui avrebbero vissuto, abbiamo anche creato un modello 3D del grande albero Deku, regolandone l’illuminazione e le texture per far sì che sembrasse davvero vivo. Abbiamo quindi presentato l’idea ad Aonuma-san, spiegandogli che il nostro obiettivo era quello di integrare in modo del tutto naturale quei personaggi nel loro mondo.

Aonuma:
Non è buffo? Quando all’epoca stavamo sviluppando la versione per Nintendo 64, credevamo di realizzare un gioco all’avanguardia per i suoi tempi. Non volevamo affatto creare qualcosa di nostalgico. Ma dopo tutti questi anni, l’attuale team di sviluppo non può che provare un certo senso di nostalgia ripensando al gioco originale. E i loro sforzi per esprimere quella nostalgia li hanno spinti a ricreare un’atmosfera analogica, simile a quella di uno spettacolo di marionette. Mi è sembrata un’evoluzione sensata, e lo dico in qualità di uno degli sviluppatori originali.

Ho anche avuto l’impressione che il mondo di gioco in cui si svolge l’avventura sia stato ridefinito a livello grafico per adattarsi ai tempi moderni, pur mantenendo l’esperienza originale. La nuova grafica e l’atmosfera familiare del gioco sembrano fondersi l’una con l’altra in modo molto naturale.

Era una cosa a cui tenevamo moltissimo. Ad esempio, la foresta dei Kokiri si trova nelle vicinanze del grande albero Deku e, una volta superata la foresta, la piana di Hyrule si dispiega di fronte al giocatore. Non volevamo alterare l’atmosfera di ciascuna ambientazione né il modo in cui queste ultime si collegano tra loro, due aspetti caratteristici di The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Abbiamo quindi deciso di non unificare il mondo di gioco, ma di usare invece una mappa diversa per ciascuna area, proprio come nell’originale. Volevamo che ogni nuova area potesse offrire le stesse emozioni che i giocatori avevano provato con la prima versione. Speravamo che il passaggio da una mappa all’altra apparisse naturale, dando ai giocatori l’occasione di riflettere sull’avventura vissuta fino a quel momento e aumentando al contempo la trepidazione per ciò che li avrebbe attesi nell’area successiva. Volevamo anche trasmettere l’emozione che si prova nel pensare: “Esplorerò questo mondo”. Abbiamo quindi chiesto all’artista che aveva realizzato le illustrazioni per la versione per Nintendo 64 di disegnare una nuova mappa per questo gioco.

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