Chiedi allo sviluppatore – Tomodachi Life: Una vita da sogno
Nintendo Italia in queste ore ha pubblicato sul proprio sito ufficiale il nuovo episodio di “Chiedi allo sviluppatore”, una serie di interviste in cui gli sviluppatori Nintendo entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e degli aspetti per loro più importanti, questa volta dedicato a Tomodachi Life: Una vita da sogno.

Se siete interessati trovate l’intervista completa sul sito ufficiale a questo link, in nostro articolo vi lasciamo ad alcune delle domande e risposte più significative:
Cosa ha dato il via allo sviluppo di questa nuova versione di Tomodachi Life?
Takahashi:
Credo che lo sviluppo sia iniziato intorno al 2017, dopo che le cose con Miitomo si erano stabilizzate. Sia io sia il producer, Sakamoto-san, abbiamo un legame speciale con Tomodachi Life e, per molti anni, abbiamo giocato al titolo precedente su Nintendo 3DS. Ma da quel gioco avevamo ormai ottenuto tutto ciò che era possibile ottenere e, a un certo punto, Sakamoto-san mi disse con un po’ di tristezza: “Ci sono ancora così tante cose che vorrei far fare ai miei personaggi Mii, ma non ho più nulla da offrirgli”. (Ride) Così abbiamo iniziato a parlare del fatto che desideravamo creare un nuovo Tomodachi Life.
Verrebbe da pensare che un hardware più potente permetta anche una grafica più avanzata per i personaggi Mii. Avete preso in considerazione questa possibilità?
Kageyama:
Di solito, con l’aumento della risoluzione dell’hardware aumentano anche le possibilità per il design dei personaggi. Le espressioni dei personaggi Mii si sono infatti evolute gradualmente insieme alla tecnologia. Tuttavia, dopo aver parlato con il producer Sakamoto-san, oltre che con Takahashi-san e con il team di sviluppo precedente, mi è sembrato chiaro che i personaggi Mii di Tomodachi Life vengono trattati in modo diverso rispetto ad altri titoli. Si percepisce il fatto che non vengano considerati come semplici avatar, ma veri e propri esseri viventi, verso cui le persone provano affetto. Dal momento che le emozioni di molte persone vengono riversate in questi personaggi, non ritenevo giusto modificarne il design in modo arbitrario, solo perché la risoluzione era aumentata. Perciò, anche se abbiamo sperimentato molte novità, abbiamo deciso di non cambiare gli elementi che definiscono l’identità dei personaggi Mii, come i tratti del viso e la forma degli arti. Tenendo conto di ciò, abbiamo rivalutato da zero la struttura e il design di ogni parte, per assicurarci che non risultassero troppo datati, nonostante la grafica più avanzata di oggi. Inoltre, aggiungendo nuove opzioni di personalizzazione e aumentando la libertà per i giocatori, abbiamo cercato di introdurre un senso di novità unico per questo titolo.
Quindi rendere il design più elaborato o le voci e i movimenti più realistici, in linea con l’evoluzione dell’hardware, sarebbe andato a creare una certa incoerenza con la serie?
Ueno:
E questo valeva non solo per l’aspetto, la voce e i movimenti, ma anche per le azioni. Man mano che i personaggi Mii diventavano più “capaci”, iniziavano a sembrare troppo adulti. All’interno del team si è gradualmente fatta strada l’idea che questi personaggi, così carini nei giochi precedenti, avessero iniziato a risultare un po’ troppo fuori luogo.
A proposito di evoluzione, la libertà di personalizzazione dei personaggi Mii in questo gioco è aumentata parecchio, vero?
Kageyama:
È possibile, naturalmente, ricreare volti già realizzati in passato, ma ora si può andare molto oltre e rifinire davvero ogni dettaglio.
Insieme ai nuovi elementi, caratteristiche come ciglia, palpebre e bocca possono essere modificate con maggiore precisione e anche inclinate a diverse angolazioni. Con l’aggiunta dei sotto-colori per i capelli, è possibile creare anche acconciature bicolore.
Non solo si possono realizzare personaggi dalla somiglianza molto accurata, ma abbiamo introdotto anche modifiche per adattarci alle esigenze dei giocatori, come la possibilità di enfatizzare alcuni tratti per renderli più affascinanti, più carini, e così via.Kageyama:
Si può anche disegnare liberamente il trucco del viso, quindi, a seconda di come lo si usa, è possibile ad esempio disegnare dei baffi da gatto.
I giocatori possono ricreare luoghi, oggetti e persone familiari e osservare come i loro personaggi Mii interagiscono, dando vita a nuove “battute tra amici”. Progettare un sistema che reggesse tutti questi elementi creati liberamente deve essere stato difficile
Ueno:
Non è stato per niente facile per i programmatori. Capitava che i personaggi Mii se ne stessero a camminare avanti e indietro nello stesso punto, oppure che più personaggi cercassero di usare lo stesso oggetto contemporaneamente… Abbiamo quindi definito regole per questi comportamenti imprevisti, mantenendo quelli che ci sembravano strani ma divertenti. Strato dopo strato, abbiamo costruito un sistema che funzionasse con qualsiasi combinazione di fattori, finché tutto non ha iniziato ad avere effettivamente un senso. Prima di stabilire queste regole, ci sono stati dei momenti di puro caos, difficile da gestire. Per un periodo abbiamo persino pensato che lasciarlo così caotico potesse essere divertente.Takahashi:
Alla fine ci abbiamo lavorato per sei o sette anni.


