Chiedi allo sviluppatore – Drag x Drive per Nintendo Switch 2

Nintendo Italia ha pubblicato sul proprio sito ufficiale il nuovo episodio di “Chiedi allo sviluppatore”, una serie di interviste in cui gli sviluppatori Nintendo entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e degli aspetti per loro più importanti, questa volta dedicato a Drag x Drive per Nintendo Switch 2.

Se siete interessati trovate l’intervista completa sul sito ufficiale a questo link, in nostro articolo vi lasciamo ad alcune delle domande e risposte più significative:

Il gameplay unico basato sull’uso dei comandi stile mouse, come le è venuta l’idea?

Il gioco è nato da un team di sviluppo prototipi, formato per creare qualcosa di nuovo. Lo scopo di questa squadra era che i suoi membri, con background di discipline diverse, si riunissero e creassero liberamente nuovi tipi di gameplay, non limitati a un particolare genere, hardware o funzionalità. In questo team io rivestivo un ruolo manageriale. Così, animati dall’intenzione di maturare esperienze, abbiamo riunito membri del team relativamente nuovi in azienda e abbiamo sperimentato ogni giorno. Abbiamo testato molte idee diverse, ma una che si è distinta in particolare è stata una meccanica di gioco creata da Hamaue-san, che prevedeva l’uso dei comandi stile mouse per muovere le ruote di una sedia a rotelle.

Sembra che ci sia voluto un bel po’ di ingegno per sviluppare i comandi della sedia a rotelle che avevate previsto. Com’è andata?

Beh, per prima cosa dovevamo farla muovere in linea retta. Il prototipo di allora rifletteva direttamente l’input proveniente dal mouse nel movimento delle ruote. Potevi avere l’impressione di spingerti in linea retta, ma in realtà magari stavi solo esercitando più forza su una mano o scivolavi in diagonale, a seconda della mano dominante. In questo modo l’input del mouse aveva valori leggermente diversi su ogni lato e si finiva per girare per sbaglio, motivo per cui era difficile muoversi in linea retta. Quindi la prima cosa che ho fatto è stata chiedere a Hamaue-san di implementare una “correzione della rettilineità” in modo che i giocatori potessero muoversi nella direzione desiderata. Questa funzione facilita l’avanzamento rettilineo allineando la rotazione di entrambe le ruote quando rileva che i mouse destro e sinistro stanno avanzando a un determinato grado.

In questo modo avete colmato il divario tra il modo in cui i giocatori si aspettano che le ruote si muovano e il modo in cui effettivamente si muovono nel gioco.

Ci sono volute altre due o tre settimane per mettere a punto i comandi per muoversi in linea retta e girare. Da quel momento in poi, abbiamo eseguito degli esperimenti per capire quali tipi di regole avrebbero reso il gioco più interessante. Un’idea che ne è scaturita è stata quella del placcaggio.

Avete avuto la possibilità di provare il basket in carrozzina?

Sì, proprio così. Nello stesso periodo si è svolta a Osaka una partita di pallacanestro in carrozzina e abbiamo avuto modo di partecipare a una sessione di prova dopo la partita.

Una delle caratteristiche distintive del gioco è l’halfpipe posizionato sotto il canestro, che i giocatori possono usare per lanciarsi in aria e realizzare tiri di stile. L’idea è nata in questa fase di sviluppo?

All’inizio, abbiamo posizionato dei muri intorno ai bordi del campo. Ma quando abbiamo giocato delle vere e proprie partite con questa configurazione, ci siamo accorti che i giocatori tendevano a evitare il centro del campo e ad attaccare dai lati. Questo portava tutti ad accalcarsi a bordo campo, rendendo difficili i movimenti, così ci siamo resi conto che non avrebbe funzionato.

Come sono nati i design dei tre tipi di personaggi?

Volevamo assicurarci che i giocatori riuscissero a capire facilmente quali tipi di personaggi fossero in campo durante una partita, anche da lontano. Poiché i giocatori compiono dei movimenti vigorosi con la parte superiore del corpo per far muovere le ruote durante le partite, era difficile distinguere i vari tipi di personaggi da lontano. Inoltre, anche se i tre tipi di personaggi hanno diverse capacità di accelerazione e di svolta, condividono tutti la stessa velocità massima. Per questo non abbiamo voluto semplificarli troppo optando per personaggi “leggeri e veloci” o “pesanti e lenti”. Ad esempio, un centro grosso e pesante può raggiungere la stessa velocità massima di una guardia minuta e leggera, spingendo le ruote grazie a braccia forti e robuste. Abbiamo valutato attentamente il modo in cui ogni personaggio doveva muoversi e apparire in campo per renderlo visivamente convincente. Alla fine, abbiamo incorporato elementi di design tratti da sedie a rotelle sportive reali per esprimere meglio queste differenze di abilità. Ogni tipo di carrozzina sportiva è adattato alle esigenze specifiche di quello sport. Per i centri, che sono fisicamente forti, abbiamo aggiunto caratteristiche ispirate al rugby in carrozzina, come il paraurti in metallo sulla parte anteriore. L’equilibrata ala invece si ispira alla pallacanestro in carrozzina, mentre l’agile guardia utilizza elementi di design presi dal motocross in carrozzina. Incorporando caratteristiche di vari sport, siamo riusciti a distinguere nettamente i personaggi e a rendere i loro ruoli facilmente riconoscibili.

Anche se in questo titolo non c’è comunicazione verbale, i giocatori possono comunque comunicare agitando o battendo le mani. Questa è stata una decisione consapevole fin dall’inizio?

Sì. Abbiamo implementato quello che chiamiamo sistema di sincronizzazione del movimento, che mappa i gesti compiuti con i controller Joy-Con 2, come ad esempio lo sbracciarsi durante le azioni di gioco. Questo consente forme di comunicazione semplici come darsi il cinque e battere le mani. Abbiamo deliberatamente escluso la comunicazione verbale perché volevamo che i giocatori sperimentassero quell’interazione unica resa possibile dai comandi di movimento analogici. Secondo noi i gesti da soli spesso sanno trasmettere le emozioni in modo più chiaro e istintivo delle parole.

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