Chiedi allo sviluppatore – Donkey Kong Bananza per Nintendo Switch 2
Nintendo Italia in queste ore ha pubblicato sul proprio sito ufficiale il nuovo episodio di “Chiedi allo sviluppatore”, una serie di interviste in cui gli sviluppatori Nintendo entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e degli aspetti per loro più importanti, questa volta dedicato a Donkey Kong Bananza per Nintendo Switch 2.

Se siete interessati trovate l’intervista completa sul sito ufficiale a questo link, in nostro articolo vi lasciamo ad alcune delle domande e risposte più significative:
Il personale che ha lavorato in precedenza ai giochi di Mario in 3D, in particolare a Super Mario Odyssey, è stato fondamentale per lo sviluppo di Donkey Kong Bananza. Ma come mai il team di sviluppo dei titoli di Mario in 3D ha finito per creare un nuovo gioco della serie Donkey Kong?
Lo sviluppo è iniziato quando Koizumi-san si è rivolto al nostro team dicendo: “Nell’ottica di un’ulteriore espansione del franchise di Donkey Kong, vorrei che il team che ha lavorato ai giochi di Mario in 3D creasse un gioco di Donkey Kong tridimensionale.” La serie di Donkey Kong è cominciata con un gioco arcade creato da Miyamoto-san e infarcito di elementi innovativi per i giochi arcade dell’epoca, come il gameplay basato sulla narrazione e la composizione di livelli con design di vario tipo. In seguito, abbiamo avuto successo con la serie Donkey Kong Country sviluppata con Rare Ltd., e credo che anche questi titoli abbiano rappresentato un’innovazione significativa quali giochi per Super NES dalla grafica unica. Quindi questa volta, avendo ricevuto l’incarico di sviluppare noi stessi un gioco di Donkey Kong, abbiamo deciso di puntare a un’altra grande innovazione.
Avevamo maturato una lunga esperienza nello sviluppo di gameplay per giochi d’azione in 3D grazie al nostro lavoro sui titoli di Mario in 3D, tra cui Super Mario Odyssey, ma avevamo bisogno di addentrarci nella domanda delle domande: “Che cos’è Donkey Kong?”. Così, il nostro primo passo è stato quello di rivolgerci a Miyamoto-san e Koizumi-san.
Il concetto di distruzione è un elemento centrale di questo gioco. Come ha proceduto il team per studiarlo e implementarlo?
In realtà, il team di programmazione aveva già studiato le meccaniche di distruzione prima ancora di dare inizio allo sviluppo. Poco dopo l’uscita di Super Mario Odyssey, abbiamo iniziato a condurre esperimenti tecnici mossi da un’idea: “Che tipo di gioco si ottiene se tutto l’ambiente è distruttibile?”
La tecnologia voxel? Cos’è esattamente?
Cominciamo con la pixel art, che credo sia nota alla maggior parte delle persone. La pixel art è costituita da tanti quadratini disposti su una superficie piana. Variando il loro colore, si dà vita a un’unica immagine. Mentre ogni quadrato di un’immagine bidimensionale viene chiamato pixel, quando la stessa idea viene estesa alle tre dimensioni, ogni cubo prende il nome di voxel. Poiché è difficile da esprimere a parole, e dato che si tratta di un elemento molto importante in questo gioco, abbiamo creato questo diagramma per spiegarlo chiaramente al team di sviluppo.
Visto che il nostro team crea giochi d’azione in 3D da molto tempo, abbiamo pensato che combinare quanto avevamo fatto nei giochi di Mario in 3D con la distruzione basata sui voxel avrebbe portato naturalmente a un tipo di gameplay del tutto nuovo.
Tutto in questo gioco è fatto di voxel, terreno e nemici compresi. Ed è proprio il terreno basato sui voxel a consentire la caratteristica principale del gameplay, in cui si può distruggere praticamente tutto ciò che si vede.
A proposito di ciò che è cambiato da Super Mario Odyssey in poi, Donkey Kong Bananza uscirà come gioco per Nintendo Switch 2. Considerate le tempistiche di sviluppo, era previsto come gioco per Switch 2 fin dall’inizio?
In origine avevamo iniziato a sviluppare Donkey Kong Bananza su Nintendo Switch, ma ci siamo imbattuti in qualche difficoltà. Penso che sia stato intorno al 2021 che abbiamo iniziato a pensare di spostare lo sviluppo su Nintendo Switch 2.
Dal punto di vista dei programmatori, la tecnologia voxel si presta bene alla creazione di un gameplay incentrato sulla distruzione. Tuttavia, questa tecnologia richiede anche molta memoria di sistema: da qui la sfida da affrontare su Switch di non averne abbastanza per supportare tutto ciò che volevamo fare. Lo spiego con un semplice calcolo aritmetico: se ti chiedono di raddoppiare le dimensioni di un’immagine di 1 × 1 pixel sia in larghezza che in altezza, finirai per avere un’immagine di 2 × 2, cioè quattro volte più pixel. Ma quando fai lo stesso con i voxel, oltre alla larghezza e all’altezza, devi tenere conto anche della profondità. Quindi, raddoppiando tutte e tre le dimensioni, si ottengono 2 × 2 × 2, ovvero otto volte tanti dati. Può sembrare semplice “raddoppiare qualcosa”, ma la realtà è che l’utilizzo della memoria, la densità dei voxel e tutti i tipi di processi finiscono per fagocitare risorse otto volte tanto. Era chiaro che la memoria disponibile su Switch avrebbe faticato a gestire un carico del genere e pensavamo che rappresentare l’enorme volume di terreno che avevamo realizzato in questo gioco non sarebbe stato fattibile su quella piattaforma. Con il passaggio a Switch 2 non abbiamo guadagnato solo più memoria, ma anche una maggiore potenza di elaborazione, che ci ha dato la libertà di includere idee di gameplay che avevamo precedentemente abbandonato perché troppo dispendiose. Quando ci siamo messi a provare nella pratica, abbiamo scoperto che non solo la console era in grado di gestire i pesanti requisiti di elaborazione, ma funzionava anche a 60 fps
E’ stato deciso solo in seguito, durante lo sviluppo, che Pauline sarebbe apparsa nel gioco?
È successo dopo che avevamo creato il gameplay della distruzione in una certa misura. Nella storia, Donkey Kong è motivato dal suo amore per le banane, ma volevamo che ci fosse qualcos’altro in cui giocatori potessero riconoscersi. Inserendo Pauline, pensavamo che saremmo riusciti a far vivere ai giocatori un’esperienza in cui avrebbero preso parte alla sua crescita e a di quella di Donkey Kong, che si avventura al suo fianco. La cosa migliore è che ci ha dato l’opportunità di includere varie caratteristiche di gioco utilizzando il potere della canzone, come per rompere dei sigilli o indicare il percorso per raggiungere una destinazione.
Essendo un personaggio umano, può assumere il ruolo di guida esplicativa. Inoltre, poiché si apre sui suoi sentimenti quando visita il Mondo sotterraneo per la prima volta, i giocatori possono immedesimarsi in lei, vivendo quasi la sensazione di essere accanto a lei nell’avventura.

